UMA FERRAMENTA COMPUTACIONAL GAMIFICADA COMO ESTRATÉGIA DE APOIO PARA APRENDIZAGEM DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS (LIBRAS).
LIBRAS; Aprendizagem; Gamificação.
No Brasil, mais de nove milhões e setecentas mil pessoas possuem algum nível de surdez, que varia de surdez leve, moderada, acentuada, severa, até a surdez profunda. Considerando as necessidades e as particularidades dos deficientes auditivos, e todo o histórico de exclusão perante a sociedade na qual foram submetidos, leis e decretos foram criados para assegurar seus direitos, e reconhecem a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) como meio legal de comunicação e expressão da comunidade surda. É por meio da LIBRAS que os surdos interagem com o mundo a partir de experiências visuais. Porém, a falta de conhecimento da população brasileira sobre a LIBRAS acarreta um isolamento dos surdos perante o restante da sociedade. A lei torna obrigatório o uso e o ensino da LIBRAS nas instituições federais de ensino, além disso, é dever das instituições apoiar o uso e a difusão de LIBRAS entre a população. Para isso, devem disponibilizar equipamentos, tecnologias da informação e comunicação, bem como recursos didáticos para apoiar o seu ensino. Com a expansão das Tecnologias de Informação e Comunicação, a educação ganhou novas ferramentas que vieram dinamizar o ensino e trazer novas perspectivas para o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, deve-se levar em consideração a tendência que a sociedade contemporânea parece estar cada vez mais interessada por jogos. Diante disso, este trabalho tem como objetivo principal apresentar o desenvolvimento de uma ferramenta computacional como estratégia de apoio à aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais. A proposta é oferecer uma ferramenta que utiliza como recurso para representação dos sinais da LIBRAS um intérprete virtual (avatar) como interface de comunicação, e para facilitar o aprendizado dessa língua, aumentar a motivação e o interesse na utilização da ferramenta, foram acrescentados elementos de gamificação.