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Dissertações |
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INGRIDY MARINA PIERRE BARBALHO
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Equipamento Médico Assistencial para Monitoramento da Ingestão de Alimentos.
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Orientador : CICÍLIA RAQUEL MAIA LEITE
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MEMBROS DA BANCA :
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CICÍLIA RAQUEL MAIA LEITE
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FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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SUÉLIA DE SIQUEIRA RODRIGUES FLEURY ROSA
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Data: 02/02/2018
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O uso de dispositivos móveis para o monitoramento contínuo de pacientes com uma determinada patologia pode beneficiar significativamente em sua prevenção, diagnóstico e tratamento. Nesta perspectiva, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema de monitoramento mHealth para o acompanhamento de pacientes com alguma doença relacionada a dificuldade no processo de deglutição de alimentos e/ou Disfagia Orofaríngea. O sistema desenvolvido tem como objetivo capturar os movimentos e os sinais sonoros gerados durante o processo de mastigação e deglutição, e classificá-lo em: i) líquido; ii) pastoso; iii) sólido. Após a classificação, essas informações são armazenadas gerando um histórico alimentar com informações detalhadas sobre as refeições realizadas, relacionando o nível de Disfagia em que o paciente se encontra com base nessas informações. Para este fim, foi implementada uma ontologia de domínio capaz de identificar o tipo de alimento deglutido de acordo com análise dos dados capturados durante o processo de deglutição. Para a validação do sistema, foram realizados experimentos em ambiente real, autorizado pelo comitê de ética sob o seguinte número de parecer: 2.332.026, com 10 participantes. Cada participante foi convidado a deglutir alimentos líquido, pastoso e sólido. Ao final, os resultados apresentam 100% de acerto em relação aos experimentos realizados com alimentos sólidos, 80% de acerto em relação aos experimentos realizado com alimentos líquidos e 75% de acerto em relação aos experimento realizados com alimentos pastosos. A análise geral do sistema apresenta o nível de acurácia de 85%. Por fim, o sistema apresentou resultados relevantes quanto a classificação correta de dados, podendo auxiliar no monitoramento e consequentemente na comunicação entre a equipe médica e pacientes com as informações detalhadas sobre o processo de deglutição dos pacientes.
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O uso de dispositivos móveis para o monitoramento contínuo de pacientes com uma determinada patologia pode beneficiar significativamente em sua prevenção, diagnóstico e tratamento. Nesta perspectiva, este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema de monitoramento mHealth para o acompanhamento de pacientes com alguma doença relacionada a dificuldade no processo de deglutição de alimentos e/ou Disfagia Orofaríngea. O sistema desenvolvido tem como objetivo capturar os movimentos e os sinais sonoros gerados durante o processo de mastigação e deglutição, e classificá-lo em: i) líquido; ii) pastoso; iii) sólido. Após a classificação, essas informações são armazenadas gerando um histórico alimentar com informações detalhadas sobre as refeições realizadas, relacionando o nível de Disfagia em que o paciente se encontra com base nessas informações. Para este fim, foi implementada uma ontologia de domínio capaz de identificar o tipo de alimento deglutido de acordo com análise dos dados capturados durante o processo de deglutição. Para a validação do sistema, foram realizados experimentos em ambiente real, autorizado pelo comitê de ética sob o seguinte número de parecer: 2.332.026, com 10 participantes. Cada participante foi convidado a deglutir alimentos líquido, pastoso e sólido. Ao final, os resultados apresentam 100% de acerto em relação aos experimentos realizados com alimentos sólidos, 80% de acerto em relação aos experimentos realizado com alimentos líquidos e 75% de acerto em relação aos experimento realizados com alimentos pastosos. A análise geral do sistema apresenta o nível de acurácia de 85%. Por fim, o sistema apresentou resultados relevantes quanto a classificação correta de dados, podendo auxiliar no monitoramento e consequentemente na comunicação entre a equipe médica e pacientes com as informações detalhadas sobre o processo de deglutição dos pacientes.
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NICKSSON CKAYO ARRAIS DE FREITAS
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UMA ABORDAGEM DE MINERAÇÃO DE DADOS PARA ESTIMATIVA DA VELOCIDADE DO VENTO
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Orientador : MARCELINO PEREIRA DOS SANTOS SILVA
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MEMBROS DA BANCA :
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CARLA KATARINA DE MONTEIRO MARQUES
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JERFFESON TEIXEIRA DE SOUZA
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MARCELINO PEREIRA DOS SANTOS SILVA
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Data: 08/02/2018
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Recursos renováveis são as alternativas mais promissoras para geração de energia, considerando que a extração de combustíveis fósseis tem causado fortes impactos no ecossistema terrestre e no clima. Como um recurso para produção de eletricidade, indústrias eólicas têm levado vantagem em relação às outras fontes e, consequentemente, a capacidade de geração eólica vem crescendo notavelmente no mundo inteiro. A oferta segura e sustentável de eletricidade demanda previsões de energia que são usadas para tomar decisões sobre o mercado elétrico e auxiliar atividades operacionais. No entanto, a saída de potência dos parques eólicos depende da natureza estocástica do vento, um recurso natural, intermitente, incerto e incontrolável. De fato, estimativas consistentes da velocidade do vento são necessárias para evitar prejuízos, facilitar aregulamentação de sistemas eólicos e aumentar a produtividade operacional nas indústrias através de uma tomada de decisão mais confiável. Todavia, a previsão de vento é um problema complexo e desafiador devido à falta de ferramentas apropriadas e aos eventos que influenciam as suas condições como rotação da terra, efeitos físicos e fatores climáticos. Para propor soluções neste contexto, ainda devemos considerar que dados meteorológicos têm acumulado enormes volumes de informação nos bancos de dados espaciais, o que demanda a investigação de meios relevantes para extração de informação estratégica. A tecnologia de mineração de dados constitui-se em solução para extrair, de forma semiautomática e inteligente, conhecimento relevante de enormes conjuntos de dados. Este trabalho apresenta uma abordagem de mineração de dados para previsão da velocidade do vento que tem baixo custo, contempla relevantes algoritmos de inteligência artificial e fornece recursos eficientes para tratamento de bancos de dados. A abordagem foiconstruída com base em limitações detectadas nos modelos de previsão da literatura e tem se mostrado promissora, flexível e bem fundamentada nos dois estudos de casos realizados no Brasil. Redes neurais, máquina de vetores de suporte, árvore de decisão e K-vizinho mais próximos são métodos envolvidos na construção de diversos modelos de previsão da velocidade do vento.
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Recursos renováveis são as alternativas mais promissoras para geração de energia, considerando que a extração de combustíveis fósseis tem causado fortes impactos no ecossistema terrestre e no clima. Como um recurso para produção de eletricidade, indústrias eólicas têm levado vantagem em relação às outras fontes e, consequentemente, a capacidade de geração eólica vem crescendo notavelmente no mundo inteiro. A oferta segura e sustentável de eletricidade demanda previsões de energia que são usadas para tomar decisões sobre o mercado elétrico e auxiliar atividades operacionais. No entanto, a saída de potência dos parques eólicos depende da natureza estocástica do vento, um recurso natural, intermitente, incerto e incontrolável. De fato, estimativas consistentes da velocidade do vento são necessárias para evitar prejuízos, facilitar aregulamentação de sistemas eólicos e aumentar a produtividade operacional nas indústrias através de uma tomada de decisão mais confiável. Todavia, a previsão de vento é um problema complexo e desafiador devido à falta de ferramentas apropriadas e aos eventos que influenciam as suas condições como rotação da terra, efeitos físicos e fatores climáticos. Para propor soluções neste contexto, ainda devemos considerar que dados meteorológicos têm acumulado enormes volumes de informação nos bancos de dados espaciais, o que demanda a investigação de meios relevantes para extração de informação estratégica. A tecnologia de mineração de dados constitui-se em solução para extrair, de forma semiautomática e inteligente, conhecimento relevante de enormes conjuntos de dados. Este trabalho apresenta uma abordagem de mineração de dados para previsão da velocidade do vento que tem baixo custo, contempla relevantes algoritmos de inteligência artificial e fornece recursos eficientes para tratamento de bancos de dados. A abordagem foiconstruída com base em limitações detectadas nos modelos de previsão da literatura e tem se mostrado promissora, flexível e bem fundamentada nos dois estudos de casos realizados no Brasil. Redes neurais, máquina de vetores de suporte, árvore de decisão e K-vizinho mais próximos são métodos envolvidos na construção de diversos modelos de previsão da velocidade do vento.
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SALATIEL DANTAS SILVA
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KNOWLEDGEMON HUNTERS: UM JOGO SÉRIO COM GEOLOCALIZAÇÃO PARA APOIAR A APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS COM AUTISMO E DIFICULDADES DE APRENDIZADO
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Orientador : FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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MEMBROS DA BANCA :
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ALEX SANDRO GOMES
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FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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KARLA ROSANE DO AMARAL DEMOLY
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PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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Data: 27/02/2018
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O autismo é uma síndrome comportamental com etiologias diferentes, atingindo profundamente o processo de desenvolvimento infantil. Crianças portadoras de autismo apresentam algumas características em comum: inaptidão de relacionar-se com outras pessoas, levando-as ao isolamento; distúrbios de comunicação e preocupação obsessiva pelo que é imutável. Este fenômeno pode ocorrer em pessoas de qualquer classe, raça ou cultura, sendo cerca de 65% a 90% dos casos associados a alguma deficiência mental. Segundo dados estatísticos de 2012, existem sessenta milhões de pessoas ao redor do mundo que apresentam esta condição. Além da grande quantidade de casos de crianças autistas ao redor do mundo, existe também o despreparo de algumas instituições de ensino em usar recursos que facilitem o processo de aprendizado dessas crianças. Diante disso, esta dissertação visa responder a questão de pesquisa: Como um jogo sério pode ser projetado para minimizar o tempo de isolamento social e auxiliar no aprendizado de crianças com Transtorno do Espectro Autista? Para isso, o projeto Knowledgemon-Hunters dispõe de um jogo sério cujo objetivo é reduzir o isolamento social e auxiliar no aprendizado de crianças com Transtorno do Espectro Autista e com dificuldade de aprendizado. A aplicação desenvolvida apresenta monstros digitais, que oferecem Objetos de Aprendizagem (OAs). Esses monstros podem ser geograficamente distribuídos no mundo real. Cada monstro traz consigo informações definidas por especialistas responsáveis pelas crianças. Com o uso de um dispositivo computacional móvel, as crianças podem caçar e capturar os monstros. Em seguida, os mesmos podem visualizar os monstros através de técnicas de realidade virtual e realidade aumentada. Uma vez que os monstros são capturados, as informações neles contidas são transmitidas para o usuário. Para validação, realizou-se a apresentação da aplicação e entrevistas com 10 profissionais em autismo que trabalham em escolas localizadas na cidade de Mossoró/RN. Os resultados demonstram que a aplicação tem potencial para alcançar os objetivos propostos.
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O autismo é uma síndrome comportamental com etiologias diferentes, atingindo profundamente o processo de desenvolvimento infantil. Crianças portadoras de autismo apresentam algumas características em comum: inaptidão de relacionar-se com outras pessoas, levando-as ao isolamento; distúrbios de comunicação e preocupação obsessiva pelo que é imutável. Este fenômeno pode ocorrer em pessoas de qualquer classe, raça ou cultura, sendo cerca de 65% a 90% dos casos associados a alguma deficiência mental. Segundo dados estatísticos de 2012, existem sessenta milhões de pessoas ao redor do mundo que apresentam esta condição. Além da grande quantidade de casos de crianças autistas ao redor do mundo, existe também o despreparo de algumas instituições de ensino em usar recursos que facilitem o processo de aprendizado dessas crianças. Diante disso, esta dissertação visa responder a questão de pesquisa: Como um jogo sério pode ser projetado para minimizar o tempo de isolamento social e auxiliar no aprendizado de crianças com Transtorno do Espectro Autista? Para isso, o projeto Knowledgemon-Hunters dispõe de um jogo sério cujo objetivo é reduzir o isolamento social e auxiliar no aprendizado de crianças com Transtorno do Espectro Autista e com dificuldade de aprendizado. A aplicação desenvolvida apresenta monstros digitais, que oferecem Objetos de Aprendizagem (OAs). Esses monstros podem ser geograficamente distribuídos no mundo real. Cada monstro traz consigo informações definidas por especialistas responsáveis pelas crianças. Com o uso de um dispositivo computacional móvel, as crianças podem caçar e capturar os monstros. Em seguida, os mesmos podem visualizar os monstros através de técnicas de realidade virtual e realidade aumentada. Uma vez que os monstros são capturados, as informações neles contidas são transmitidas para o usuário. Para validação, realizou-se a apresentação da aplicação e entrevistas com 10 profissionais em autismo que trabalham em escolas localizadas na cidade de Mossoró/RN. Os resultados demonstram que a aplicação tem potencial para alcançar os objetivos propostos.
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ROBSON LOCATELLI MACEDO
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Priorização de Anomalias Arquiteturais versus Refatoração de Artefatos de Código: Um Estudo Envolvendo Sistemas de Software em Evolução.
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Orientador : FRANCISCO DANTAS DE MEDEIROS NETO
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MEMBROS DA BANCA :
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CARLOS ANDRE GUERRA FONSECA
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DANIEL SABINO AMORIM DE ARAUJO
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FRANCISCO DANTAS DE MEDEIROS NETO
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MARCIA JACYNTHA NUNES RODRIGUES LUCENA
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Data: 28/03/2018
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Projetos arquiteturais de software tendem a evoluir priorizando o reuso de seus componentes. No entanto, este reuso nem sempre acontece como esperado, devido principalmente a problemas estruturais dos projetos, oriundos de falta de planejamento e constantes refatorações. Problemas estruturais, em sua maioria, estão relacionados à existência de anomalias arquiteturais. Certas características inerentes aos components arquiteturais anômalos, tais como a aglomeração de anomalias e o escopo dos components infectados, por exemplo, tendem a demandar um maior número de operações de refatoração. No entanto, existe uma carência de estudos que abordem a priorização de anomalias arquiteturais com base no impacto em termos de refatoração. Como consequência, há uma demanda crescente por estratégias capazes de auxiliar na priorização do tratamento de anomalias arquiteturais de modo a minimizar o número de operações de refatoração. Este trabalho de pesquisa de mestrado tem por objetivo prover suporte a priorização do tratamento de anomalias de modo a interferir na refatoração de componentes arquiteturais de sistemas de software em evolução. Neste contexto, emergem potenciais contribuições: (i) caracterizar os cenários anômalos mais propícios a operações de refatoração e (ii) propor um conjunto de heurísticas que servirão como indicadores de priorização de anomalias arquiteturais. Entendemos que os cenários identificados em (i) e as heurísticas propostas em (ii) serão úteis para apoiar desenvolvedores e arquitetos na tomada de decisão acerca da priorização no tratamento de anomalias arquiteturais. Ao priorizar adequadamente o tratamento de anomalias arquiteturais espera-se contribuir para a construção de projetos arquiteturais menos refatorados e implementações com menos problemas estruturais.
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Projetos arquiteturais de software tendem a evoluir priorizando o reuso de seus componentes. No entanto, este reuso nem sempre acontece como esperado, devido principalmente a problemas estruturais dos projetos, oriundos de falta de planejamento e constantes refatorações. Problemas estruturais, em sua maioria, estão relacionados à existência de anomalias arquiteturais. Certas características inerentes aos components arquiteturais anômalos, tais como a aglomeração de anomalias e o escopo dos components infectados, por exemplo, tendem a demandar um maior número de operações de refatoração. No entanto, existe uma carência de estudos que abordem a priorização de anomalias arquiteturais com base no impacto em termos de refatoração. Como consequência, há uma demanda crescente por estratégias capazes de auxiliar na priorização do tratamento de anomalias arquiteturais de modo a minimizar o número de operações de refatoração. Este trabalho de pesquisa de mestrado tem por objetivo prover suporte a priorização do tratamento de anomalias de modo a interferir na refatoração de componentes arquiteturais de sistemas de software em evolução. Neste contexto, emergem potenciais contribuições: (i) caracterizar os cenários anômalos mais propícios a operações de refatoração e (ii) propor um conjunto de heurísticas que servirão como indicadores de priorização de anomalias arquiteturais. Entendemos que os cenários identificados em (i) e as heurísticas propostas em (ii) serão úteis para apoiar desenvolvedores e arquitetos na tomada de decisão acerca da priorização no tratamento de anomalias arquiteturais. Ao priorizar adequadamente o tratamento de anomalias arquiteturais espera-se contribuir para a construção de projetos arquiteturais menos refatorados e implementações com menos problemas estruturais.
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JOSÉ ETIENE BEZERRA JUNIOR
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INVESTIGANDO O USO DO EXTREME PROGRAMMING COMO UMA METODOLOGIA DE ENSINO PARA APLICAÇÕES PRÁTICAS DA ROBÓTICA EDUCACIONAL
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Orientador : ROMMEL WLADIMIR DE LIMA
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MEMBROS DA BANCA :
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ROMMEL WLADIMIR DE LIMA
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CARLOS HEITOR PEREIRA LIBERALINO
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AQUILES MEDEIROS FILGUEIRA BURLAMAQUI
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Data: 29/03/2018
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De modo empírico, percebe-se que as tecnologias aplicadas à educação estão cada vez mais presentes nas instituições de ensino, de modo especial, verifica-se também a presença da robótica educacional. A robótica educacional consiste em uma tecnologia da educação que propõe tornar o processo de ensino e aprendizagem mais eficaz, para isso, utiliza-se de conhecimentos teóricos que são aplicados na prática. Um dos maiores motivos da presença da robótica na educação é a sua vantagem de poder trabalhar em qualquer área, fazendo uso da abordagem interdisciplinar. A mesma tem sido utilizada por vários profissionais da área educacional, como uma ferramenta de ensino em que visa à solução para o baixo rendimento escolar e evasão. Mas para isso, é necessário a realização de todo um planejamento junto à metodologia a ser seguida. Diante deste contexto, o objetivo deste trabalho é propor um desenvolvimento da robótica educacional combinado com a engenharia de software, neste caso utilizando a metodologia ágil de software como uma ferramenta de ensino para o desenvolvimento da robótica. Deste modo, foram realizadas análises tanto na robótica como na metodologia ágil, com base nisso, identificou-se que a metodologia mais adequada para aplicação deste desenvolvimento é o Extreme Programming (XP). Após a realização desse trabalho, foi constatado que é possível utilizar o XP como uma metodologia de ensino para a robótica produzindo resultados como: o desenvolvimento do raciocínio lógico e o desenvolvimento do pensamento computacional.
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De modo empírico, percebe-se que as tecnologias aplicadas à educação estão cada vez mais presentes nas instituições de ensino, de modo especial, verifica-se também a presença da robótica educacional. A robótica educacional consiste em uma tecnologia da educação que propõe tornar o processo de ensino e aprendizagem mais eficaz, para isso, utiliza-se de conhecimentos teóricos que são aplicados na prática. Um dos maiores motivos da presença da robótica na educação é a sua vantagem de poder trabalhar em qualquer área, fazendo uso da abordagem interdisciplinar. A mesma tem sido utilizada por vários profissionais da área educacional, como uma ferramenta de ensino em que visa à solução para o baixo rendimento escolar e evasão. Mas para isso, é necessário a realização de todo um planejamento junto à metodologia a ser seguida. Diante deste contexto, o objetivo deste trabalho é propor um desenvolvimento da robótica educacional combinado com a engenharia de software, neste caso utilizando a metodologia ágil de software como uma ferramenta de ensino para o desenvolvimento da robótica. Deste modo, foram realizadas análises tanto na robótica como na metodologia ágil, com base nisso, identificou-se que a metodologia mais adequada para aplicação deste desenvolvimento é o Extreme Programming (XP). Após a realização desse trabalho, foi constatado que é possível utilizar o XP como uma metodologia de ensino para a robótica produzindo resultados como: o desenvolvimento do raciocínio lógico e o desenvolvimento do pensamento computacional.
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JEFERSON QUEIROGA PEREIRA
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UMA ABORDAGEM VIA METAHEURÍSTICA HÍBRIDA PARA O PROBLEMA DE ATRIBUIÇÃO DE LOCALIDADES A ANÉIS SONET/SDH.
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Orientador : DARIO JOSÉ ALOISE
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MEMBROS DA BANCA :
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CARLOS HEITOR PEREIRA LIBERALINO
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DARIO JOSÉ ALOISE
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FABIO FRANCISCO DA COSTA FONTES
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PLACIDO ROGERIO PINHEIRO
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Data: 19/04/2018
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Os sistemas de telecomunicações estão na fase de grandes transformações e expansões, que tornam os problemas de planejamento de redes de telecomunicações cada vez maiores e mais complexos. Com isso, muitos desses problemas podem ser formulados como modelos de otimização combinatória, e o uso de algoritmos heurísticos podem ajudar a solucionar essas questões da fase de planejamento. Este trabalho propõe uma implementação da metaheurística BRKGA (Biased Random-Key Genetic Algorithm) – além de duas implementações híbridas – BRKGA com Vocabulary Building (BRKGA+VB) e BRKGA com Q-learning (BRKGA+QL) – para o Problema de Atribuição de Localidades a Anéis SONET/SDH (ou abreviadamente, PALAS). Neste problema, cada localidade cliente deve ser atribuída a exatamente um anel SONET, também denominado de anel local e um anel especial, chamado de Anel Federal, que interligam os anéis locais entre si. É imposta sobre cada anel uma restrição de capacidade. O objetivo do problema é encontrar uma atribuição de localidades clientes que minimizem o número total de anéis utilizados, pois quanto menos anéis, menor será o custo do planejamento das redes de telecomunicações. Esse problema é considerado NP-difícil e, portanto, não se pode garantir a obtenção dos melhores resultados para todas instâncias utilizando os métodos exatos, em um tempo computacional viável, dessa forma, é proposto para solução desse problema, a utilização dos métodos heurísticos supramencionados. Os algoritmos foram implementados na linguagem de programação JAVA e utilizaram as instâncias das classes C1, C2, C3 e C4 para realizações dos experimentos computacionais. A análise dos experimentos mostrou a competitividade dos algoritmos propostos frente aos melhores resultados encontrados na literatura.
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Os sistemas de telecomunicações estão na fase de grandes transformações e expansões, que tornam os problemas de planejamento de redes de telecomunicações cada vez maiores e mais complexos. Com isso, muitos desses problemas podem ser formulados como modelos de otimização combinatória, e o uso de algoritmos heurísticos podem ajudar a solucionar essas questões da fase de planejamento. Este trabalho propõe uma implementação da metaheurística BRKGA (Biased Random-Key Genetic Algorithm) – além de duas implementações híbridas – BRKGA com Vocabulary Building (BRKGA+VB) e BRKGA com Q-learning (BRKGA+QL) – para o Problema de Atribuição de Localidades a Anéis SONET/SDH (ou abreviadamente, PALAS). Neste problema, cada localidade cliente deve ser atribuída a exatamente um anel SONET, também denominado de anel local e um anel especial, chamado de Anel Federal, que interligam os anéis locais entre si. É imposta sobre cada anel uma restrição de capacidade. O objetivo do problema é encontrar uma atribuição de localidades clientes que minimizem o número total de anéis utilizados, pois quanto menos anéis, menor será o custo do planejamento das redes de telecomunicações. Esse problema é considerado NP-difícil e, portanto, não se pode garantir a obtenção dos melhores resultados para todas instâncias utilizando os métodos exatos, em um tempo computacional viável, dessa forma, é proposto para solução desse problema, a utilização dos métodos heurísticos supramencionados. Os algoritmos foram implementados na linguagem de programação JAVA e utilizaram as instâncias das classes C1, C2, C3 e C4 para realizações dos experimentos computacionais. A análise dos experimentos mostrou a competitividade dos algoritmos propostos frente aos melhores resultados encontrados na literatura.
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SIDNEY DANILO FIRMINO BEZERRA
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SISTEMA DE RECOMENDAÇÃO UBÍQUO INTEGRANDO HIPERMÍDIAS BASEADAS EM ONTOLOGIAS PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
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Orientador : FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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MEMBROS DA BANCA :
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FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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BRUNO DE SOUSA MONTEIRO
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GABRIEL ANTOINE LOUIS PAILLARD
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Data: 30/05/2018
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A finalidade em sistema de recomendação é oferecer itens mais relevantes para um consumidor. A computação ubíqua possibilita a integração de sistemas computacionais com os interesses das pessoas, de forma transparente, possibilitando a construção de sistemas que integrem os fundamentos da computação ubíqua com os procedimentos de análise dos itens recomendados. Dessa forma, este trabalho tem por objetivo desenvolver e avaliar uma aplicação que integre os vídeos do YouTube e os documentos do Wikipédia a API do Youubi através de técnicas de recomendações de itens juntamente com uma ontologia, utilizando serviços clientes Mobile e web. Com vista a facilitar o processo de ensino-aprendizagem para estudantes, utilizando os fundamentos da computação ubíqua. O esquema da aplicação será composto pela Application Programming Interface (API) do Youubi, API MediaWiki e API Youtube. Esses elementos interagem trocando informações e as disponibilizando para os usuários. São armazenadas em uma ontologia denominada PUYW. Essa ontologia foi criada por meio da linguagem Web Ontology Language. Ela é responsável por gerenciar as características do estudante e os metadados das APIs do Youtube e Wikipédia. Para atingir o objetivo, foi utilizando Design Science para fundamentar as questões gerais de pesquisa e os métodos para a solução. No tocante dos métodos faz-se o uso de técnicas qualitativas e quantitativas de coleta de dados, por intermédio de questionário de perfil, questionário TAM e grupo focal. Os resultados desse trabalho foram avaliados por estudantes de uma instituição de ensino superior utilizando um sistema contendo um componente que integra os vídeos e artigos para sistemas de ensino e aprendizagem, e uma ontologia que gerencia o perfil e os itens manipulados. Os resultados apresentam que o sistema desenvolvido atingiu os objetivos propostos deste trabalho.
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A finalidade em sistema de recomendação é oferecer itens mais relevantes para um consumidor. A computação ubíqua possibilita a integração de sistemas computacionais com os interesses das pessoas, de forma transparente, possibilitando a construção de sistemas que integrem os fundamentos da computação ubíqua com os procedimentos de análise dos itens recomendados. Dessa forma, este trabalho tem por objetivo desenvolver e avaliar uma aplicação que integre os vídeos do YouTube e os documentos do Wikipédia a API do Youubi através de técnicas de recomendações de itens juntamente com uma ontologia, utilizando serviços clientes Mobile e web. Com vista a facilitar o processo de ensino-aprendizagem para estudantes, utilizando os fundamentos da computação ubíqua. O esquema da aplicação será composto pela Application Programming Interface (API) do Youubi, API MediaWiki e API Youtube. Esses elementos interagem trocando informações e as disponibilizando para os usuários. São armazenadas em uma ontologia denominada PUYW. Essa ontologia foi criada por meio da linguagem Web Ontology Language. Ela é responsável por gerenciar as características do estudante e os metadados das APIs do Youtube e Wikipédia. Para atingir o objetivo, foi utilizando Design Science para fundamentar as questões gerais de pesquisa e os métodos para a solução. No tocante dos métodos faz-se o uso de técnicas qualitativas e quantitativas de coleta de dados, por intermédio de questionário de perfil, questionário TAM e grupo focal. Os resultados desse trabalho foram avaliados por estudantes de uma instituição de ensino superior utilizando um sistema contendo um componente que integra os vídeos e artigos para sistemas de ensino e aprendizagem, e uma ontologia que gerencia o perfil e os itens manipulados. Os resultados apresentam que o sistema desenvolvido atingiu os objetivos propostos deste trabalho.
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JOSE WELITON DE VASCONCELOS FILHO
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Um Método para a Roteirização de Veículos em Regiões com Restrições de Circulação
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Orientador : DARIO JOSÉ ALOISE
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MEMBROS DA BANCA :
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DARIO JOSÉ ALOISE
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CARLOS HEITOR PEREIRA LIBERALINO
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FRANCISCO CHAGAS DE LIMA JÚNIOR
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ANTÔNIO CLECIO FONTELLES THOMAZ
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DMONTIER PINHEIRO ARAGÃO JUNIOR
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PLACIDO ROGERIO PINHEIRO
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Data: 30/05/2018
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As restrições de tráfego de caminhões em centros urbanos estão sendo cada vez mais adotadas para tentar reduzir os níveis de congestionamentos. Com isso, empresas distribuidoras necessitam criar rotas otimizadas para atender a demanda dos seus clientes, mas respeitando as restrições de circulação de veículos. Este trabalho tem como objetivo propor um método para roteirização de veículos em regiões com restrições de circulação. Por se tratar de um problema NP-difícil, métodos exatos demandam tempos computacionais não aceitáveis em problemas envolvendo muitos clientes, i.e., problemas reais. Assim sendo, o método proposto utiliza, separadamente as meta-heurísticas Busca em Vizinhança Variável (VNS) e Procedimento de Busca Guloso, Aleatório e Adaptativo (GRASP) para encontrar rotas sub-ótimas, eventualmente ótimas para os veículos. Foram desenvolvidos e comparados quatro algoritmos, usando a meta-heurísticas VNS e GRASP; sendo ambas aplicadas uma vez com dependência de tempo e outra vez com clusterização. Como validação, este trabalho utilizou os dados de uma distribuidora real da cidade de São Paulo, a partir destes foram criadas 27 instâncias para a realização dos experimentos nas cidades de Fortaleza, Recife e São Paulo. Essas cidades foram escolhidas por possuírem restrições de circulação. Os resultados obtidos mostram que o método é capaz de lidar com diferentes cenários de roteirização, alcançando um bom resultado para as meta-heurísticas VNS e GRASP.
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As restrições de tráfego de caminhões em centros urbanos estão sendo cada vez mais adotadas para tentar reduzir os níveis de congestionamentos. Com isso, empresas distribuidoras necessitam criar rotas otimizadas para atender a demanda dos seus clientes, mas respeitando as restrições de circulação de veículos. Este trabalho tem como objetivo propor um método para roteirização de veículos em regiões com restrições de circulação. Por se tratar de um problema NP-difícil, métodos exatos demandam tempos computacionais não aceitáveis em problemas envolvendo muitos clientes, i.e., problemas reais. Assim sendo, o método proposto utiliza, separadamente as meta-heurísticas Busca em Vizinhança Variável (VNS) e Procedimento de Busca Guloso, Aleatório e Adaptativo (GRASP) para encontrar rotas sub-ótimas, eventualmente ótimas para os veículos. Foram desenvolvidos e comparados quatro algoritmos, usando a meta-heurísticas VNS e GRASP; sendo ambas aplicadas uma vez com dependência de tempo e outra vez com clusterização. Como validação, este trabalho utilizou os dados de uma distribuidora real da cidade de São Paulo, a partir destes foram criadas 27 instâncias para a realização dos experimentos nas cidades de Fortaleza, Recife e São Paulo. Essas cidades foram escolhidas por possuírem restrições de circulação. Os resultados obtidos mostram que o método é capaz de lidar com diferentes cenários de roteirização, alcançando um bom resultado para as meta-heurísticas VNS e GRASP.
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FELIPE LIMA DUARTE
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Uma Abordagem de Engenharia de Requisitos Orientada a Modelos para Sistema de Sistemas.
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Orientador : PAULO GABRIEL GADELHA QUEIROZ
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MEMBROS DA BANCA :
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PAULO GABRIEL GADELHA QUEIROZ
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ANGELICA FELIX DE CASTRO
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FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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UIRA KULESZA
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Data: 05/06/2018
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Um sistema de sistemas pode ser visto como um conjunto de sistemas constituintes independentes que interagem entre si com o objetivo de realizar uma missão comum, além de entregar funcionalidades complexas para o usuário final. A engenharia de requisitos é uma abordagem sistemática e disciplinada para especificação e gerenciamento dos requisitos de um software ou sistema. Ela tem como objetivos elicitar, modelar e gerenciar as principais funcionalidades e restrições do sistema, além de estabelecer um consenso entre os stakeholders. A engenharia orientada a modelos é uma abordagem de desenvolvimento de software que tem nos modelos as principais entidades do desenvolvimento. Os modelos podem descrever diversos aspectos do software, como as funcionalidades, restrições, manutenibilidade, dentre outros. Nesse contexto, o principal objetivo desse trabalho é propor uma abordagem orientada a modelos responsável por definir as missões dos SoSs, além de derivar e modelar os requisitos dos diversos sistemas que compõem o SoS. A condução deste trabalho foi orientada pelo paradigma Design Science e pela metodologia pesquisa-ação. Para evidenciar a utilização dessa última, duas versões da abordagem são apresentadas, a versão inicial, chamada de REAP-SoS; e a versão final, chamada de MORE-SoS. Para validar as abordagens, elas foram aplicadas em dois domínios específicos: o primeiro se trata de um sistema de controle e monitoramento de tráfego urbano, e o segundo é um sistema de controle e monitoramento de produção animal. Os principais artefatos e contribuições deste trabalho consistem na apresentação dos conceitos, fases, atividades, elementos e diretrizes da abordagem MORE-SoS, e das especificações dos dois sistemas presentes nos estudos de caso.
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Um sistema de sistemas pode ser visto como um conjunto de sistemas constituintes independentes que interagem entre si com o objetivo de realizar uma missão comum, além de entregar funcionalidades complexas para o usuário final. A engenharia de requisitos é uma abordagem sistemática e disciplinada para especificação e gerenciamento dos requisitos de um software ou sistema. Ela tem como objetivos elicitar, modelar e gerenciar as principais funcionalidades e restrições do sistema, além de estabelecer um consenso entre os stakeholders. A engenharia orientada a modelos é uma abordagem de desenvolvimento de software que tem nos modelos as principais entidades do desenvolvimento. Os modelos podem descrever diversos aspectos do software, como as funcionalidades, restrições, manutenibilidade, dentre outros. Nesse contexto, o principal objetivo desse trabalho é propor uma abordagem orientada a modelos responsável por definir as missões dos SoSs, além de derivar e modelar os requisitos dos diversos sistemas que compõem o SoS. A condução deste trabalho foi orientada pelo paradigma Design Science e pela metodologia pesquisa-ação. Para evidenciar a utilização dessa última, duas versões da abordagem são apresentadas, a versão inicial, chamada de REAP-SoS; e a versão final, chamada de MORE-SoS. Para validar as abordagens, elas foram aplicadas em dois domínios específicos: o primeiro se trata de um sistema de controle e monitoramento de tráfego urbano, e o segundo é um sistema de controle e monitoramento de produção animal. Os principais artefatos e contribuições deste trabalho consistem na apresentação dos conceitos, fases, atividades, elementos e diretrizes da abordagem MORE-SoS, e das especificações dos dois sistemas presentes nos estudos de caso.
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ISAIAS BATISTA DA SILVA
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GNSMOOD:Um Aplicativo Web Integrado ao Ambiente Virtual de Aprendizagem que Permite a Comunicação de Dispositivos de Rede com o Servidor de Simulação GNS3.
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Orientador : CARLA KATARINA DE MONTEIRO MARQUES
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MEMBROS DA BANCA :
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CARLA KATARINA DE MONTEIRO MARQUES
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ANDRE PEDRO FERNANDES NETO
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FRANCISCA APARECIDA PRADO PINTO
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Data: 30/07/2018
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A necessidade de disponibilizar laboratórios virtuais com o objetivo de reforçar o ensino aprendizagem, principalmente nas áreas de Geografia, Química, Física, Engenharia e Computação torna as aulas teórico práticas mais interativas ao contribuir para o aprendizado significativamente, independente da localização geográfica. Com o avanço da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) e da realidade do armazenamento de dados na nuvem, os sistemas operacionais e aplicações locais tenderão a ser incorporados e gradativamente virtualizados para atender necessidades de custo e praticidade por parte de instituições e usuários respectivamente. Este trabalho propõe integrar o simulador GNS3 como módulo do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) com objetivos de dar suporte nas atividades práticas durante a disciplina de redes de computadores nos cursos EaD (Ensino a Distancia). Ao tornar as aulas práticas de redes mais dinâmicas e interativas. Além da portabilidade da aplicação, que por sua vez, permitirá que seja facilmente acessada a partir da URL em qualquer dispositivo que suporte os requisitos mínimos de processamento e memória adequados.
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A necessidade de disponibilizar laboratórios virtuais com o objetivo de reforçar o ensino aprendizagem, principalmente nas áreas de Geografia, Química, Física, Engenharia e Computação torna as aulas teórico práticas mais interativas ao contribuir para o aprendizado significativamente, independente da localização geográfica. Com o avanço da Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) e da realidade do armazenamento de dados na nuvem, os sistemas operacionais e aplicações locais tenderão a ser incorporados e gradativamente virtualizados para atender necessidades de custo e praticidade por parte de instituições e usuários respectivamente. Este trabalho propõe integrar o simulador GNS3 como módulo do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) com objetivos de dar suporte nas atividades práticas durante a disciplina de redes de computadores nos cursos EaD (Ensino a Distancia). Ao tornar as aulas práticas de redes mais dinâmicas e interativas. Além da portabilidade da aplicação, que por sua vez, permitirá que seja facilmente acessada a partir da URL em qualquer dispositivo que suporte os requisitos mínimos de processamento e memória adequados.
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PABLO ROBERTO FERNANDES DE OLIVEIRA
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UMA ONTOLOGIA PARA CLASSIFICAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM CONSIDERANDO O DOMÍNIO COGNITIVO DA TAXONOMIA DE BLOOM.
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Orientador : PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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MEMBROS DA BANCA :
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FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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PEDRO FERNANDES RIBEIRO NETO
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WELLINGTON CANDEIA DE ARAUJO
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Data: 29/08/2018
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Ambientes virtuais de aprendizagem contam com objetos de aprendizagem como recurso para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Na construção de um objeto de aprendizagem, o professor pode estabelecer um objetivo educacional para auxiliar na avaliação do aluno, e é fundamental que esses objetivos estejam bem definidos. Através da taxonomia de Bloom os objetos de aprendizagem podem possuir um objetivo educacional bem definido, relacionado a um nível de aprendizagem cognitiva. Com o auxílio das novas tecnologias, o processo de criação e gerenciamento de objetos de aprendizagem sob essa perspectiva pode ser otimizado, utilizando a semântica dos metadados em repositórios de dados de objetos de aprendizagem. Entretanto, para alguns contextos esses metadados podem demonstrar-se insuficientes do ponto de vista semântico para representação da taxonomia de Bloom, e para estes casos utiliza-se ontologias. Desta forma, este trabalho apresenta uma ontologia para objetos de aprendizagem, considerando os níveis hierárquicos do domínio cognitivo da taxonomia de Bloom. A mesma possibilita a classificação correta dos objetos de aprendizagem, considerando os objetivos educacionais, além da classificação de indivíduos que utilizam os objetos de aprendizagem em ambientes virtuais de aprendizagem. Para desenvolvimento da ontologia deste trabalho utilizou-se a ferramenta Protegé, obedecendo a metodologia proposta no guia 101. A ontologia foi validada por meio do motor de inferência FaCT++, com a utilização de um cenário hipotético, e posteriormente foi integrada a um jogo virtual de aprendizagem para verificar seu potencial de aplicação. Um estudo de caso foi aplicado com um grupo de pedagogos para avaliar o comportamento da ontologia na referida ferramenta. Ao final, por meio de um questionário, a proposta foi avaliada de forma positiva pela amostra e pôde-se concluir que a ontologia se comportou de forma correta na classificação dos objetos de aprendizagem e na classificação da aprendizagem do aluno.
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Ambientes virtuais de aprendizagem contam com objetos de aprendizagem como recurso para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. Na construção de um objeto de aprendizagem, o professor pode estabelecer um objetivo educacional para auxiliar na avaliação do aluno, e é fundamental que esses objetivos estejam bem definidos. Através da taxonomia de Bloom os objetos de aprendizagem podem possuir um objetivo educacional bem definido, relacionado a um nível de aprendizagem cognitiva. Com o auxílio das novas tecnologias, o processo de criação e gerenciamento de objetos de aprendizagem sob essa perspectiva pode ser otimizado, utilizando a semântica dos metadados em repositórios de dados de objetos de aprendizagem. Entretanto, para alguns contextos esses metadados podem demonstrar-se insuficientes do ponto de vista semântico para representação da taxonomia de Bloom, e para estes casos utiliza-se ontologias. Desta forma, este trabalho apresenta uma ontologia para objetos de aprendizagem, considerando os níveis hierárquicos do domínio cognitivo da taxonomia de Bloom. A mesma possibilita a classificação correta dos objetos de aprendizagem, considerando os objetivos educacionais, além da classificação de indivíduos que utilizam os objetos de aprendizagem em ambientes virtuais de aprendizagem. Para desenvolvimento da ontologia deste trabalho utilizou-se a ferramenta Protegé, obedecendo a metodologia proposta no guia 101. A ontologia foi validada por meio do motor de inferência FaCT++, com a utilização de um cenário hipotético, e posteriormente foi integrada a um jogo virtual de aprendizagem para verificar seu potencial de aplicação. Um estudo de caso foi aplicado com um grupo de pedagogos para avaliar o comportamento da ontologia na referida ferramenta. Ao final, por meio de um questionário, a proposta foi avaliada de forma positiva pela amostra e pôde-se concluir que a ontologia se comportou de forma correta na classificação dos objetos de aprendizagem e na classificação da aprendizagem do aluno.
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RÔMULO GALDINO DA ROCHA LIMA
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Desenvolvimento de um Modelo de Previsão Hidrológico Usando Maquina vetorial de Suporte Regressivo: Uma Aproximação Computacional para Modelagem da Bacia do rio Arkansas.
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Orientador : DARIO JOSÉ ALOISE
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MEMBROS DA BANCA :
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DARIO JOSÉ ALOISE
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ANGELICA FELIX DE CASTRO
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HAROLD IVAN ANGULO BUSTOS
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MICHAEL VANDESTEEN SILVA SOUTO
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Data: 29/08/2018
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Os investimentos em meios hídricos naturais são utilizados com finalidades distintas entre os órgãos governamentais que gerenciam esses recursos. Entre tais finalidades, destacam-se o abastecimento de água, a geração de energia, a irrigação e a navegação. A predição da acurácia de tais recursos naturais pode ter grande impacto e relevância para a sociedade, haja vista que a estimação precisa do comportamento futuro desses recursos pode orientar as autoridades no processo da tomada de decisão, no que concerne à previsão e mitigação de possíveis desastres ambientais e socioambientais, decorrentes de alterações climáticas produzidas pelo aquecimento global, reduzindo-se assim os custos operacionais das medidas a serem tomadas. Para melhor direcionar os investimentos na prevenção e na mitigação dos efeitos causados pela falta desses recursos, faz-se necessário o desenvolvimento de métodos confiáveis de previsão. Esta pesquisa explana dois métodos de previsão, redes neurais e árvore de regressão. Por outro lado este artigo propõe a implementação, aplicação e análise do algoritmo SVM (Support Vector Machine). Similarmente, aos dois anteriores, este método proposto, estima modelos predictivos de imagens, visando ponderar mudanças futuras dos recursos hídricos usando informações obtidas a partir do conjunto dos dados históricos NDVI. Estas imagens mostram as feições do rio Arkansas, que foram obtidas do Centro de Pesquisas Espaciais da University of Texas, Austin. Finalmente foi comparada a precisão dos três métodos, com o objetivo de quantificar a robustez dos algoritmos para predizer movimentos de fluídos na bacía do rio Arkansas.
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Os investimentos em meios hídricos naturais são utilizados com finalidades distintas entre os órgãos governamentais que gerenciam esses recursos. Entre tais finalidades, destacam-se o abastecimento de água, a geração de energia, a irrigação e a navegação. A predição da acurácia de tais recursos naturais pode ter grande impacto e relevância para a sociedade, haja vista que a estimação precisa do comportamento futuro desses recursos pode orientar as autoridades no processo da tomada de decisão, no que concerne à previsão e mitigação de possíveis desastres ambientais e socioambientais, decorrentes de alterações climáticas produzidas pelo aquecimento global, reduzindo-se assim os custos operacionais das medidas a serem tomadas. Para melhor direcionar os investimentos na prevenção e na mitigação dos efeitos causados pela falta desses recursos, faz-se necessário o desenvolvimento de métodos confiáveis de previsão. Esta pesquisa explana dois métodos de previsão, redes neurais e árvore de regressão. Por outro lado este artigo propõe a implementação, aplicação e análise do algoritmo SVM (Support Vector Machine). Similarmente, aos dois anteriores, este método proposto, estima modelos predictivos de imagens, visando ponderar mudanças futuras dos recursos hídricos usando informações obtidas a partir do conjunto dos dados históricos NDVI. Estas imagens mostram as feições do rio Arkansas, que foram obtidas do Centro de Pesquisas Espaciais da University of Texas, Austin. Finalmente foi comparada a precisão dos três métodos, com o objetivo de quantificar a robustez dos algoritmos para predizer movimentos de fluídos na bacía do rio Arkansas.
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JEFFERSON DA SILVA REIS
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REDES DE VALOR SEMÂNTICAS
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Orientador : PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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MEMBROS DA BANCA :
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PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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ANGELICA FELIX DE CASTRO
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FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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CLÁUDIA MARIA FERNANDES ARAÚJO RIBEIRO
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Data: 31/08/2018
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As redes de valor descrevem relações comerciais entre atores que atuam em parceria para satisfazer uma determinada necessidade de negócio. Esses modelos são utilizados por sistemas de suporte à decisão para análise de mercado. No entanto, a representação destes dados é um problema para o compartilhamento de conhecimento e interação baseada em consultas entre as empresas. Para esse fim, ontologias têm sido usadas para estabelecer uma linguagem comum entre analistas de negócios envolvidos na tomada de decisões dentro das empresas. Esta pesquisa propõe uma ontologia para modelagem de redes de valor semânticas. A ontologia destina-se a ser utilizada como um sistema de apoio à decisão estratégica empresarial, combinando conceitos de Teoria de Agência Múltipla, Enterprise Ontology, Modelagem de Valor e Teoria de Atos de Fala. O objetivo inicial é fornecer um modelo semântico formal em linguagem de máquina para representação dos elementos que compõem uma rede de valor e para sua configuração semiautomática. Atualmente, a modelagem de redes de valor ainda demanda considerável esforço manual e conhecimento tácito do analista de negócios familiarizados com essa técnica de modelagem. A ontologia foi projetada com base em uma revisão sistemática da literatura em modelagem de redes de valor e refinada pela aplicação em três estudos de caso observacionais. Após a fase de refinamento, a validação parcial foi obtida por meio da pesquisa-ação técnica em um estudo de caso real em andamento em uma organização paquistanesa de telecomunicações, que depende fortemente do comércio eletrônico para serviços de varejo e avaliação de clientes.
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As redes de valor descrevem relações comerciais entre atores que atuam em parceria para satisfazer uma determinada necessidade de negócio. Esses modelos são utilizados por sistemas de suporte à decisão para análise de mercado. No entanto, a representação destes dados é um problema para o compartilhamento de conhecimento e interação baseada em consultas entre as empresas. Para esse fim, ontologias têm sido usadas para estabelecer uma linguagem comum entre analistas de negócios envolvidos na tomada de decisões dentro das empresas. Esta pesquisa propõe uma ontologia para modelagem de redes de valor semânticas. A ontologia destina-se a ser utilizada como um sistema de apoio à decisão estratégica empresarial, combinando conceitos de Teoria de Agência Múltipla, Enterprise Ontology, Modelagem de Valor e Teoria de Atos de Fala. O objetivo inicial é fornecer um modelo semântico formal em linguagem de máquina para representação dos elementos que compõem uma rede de valor e para sua configuração semiautomática. Atualmente, a modelagem de redes de valor ainda demanda considerável esforço manual e conhecimento tácito do analista de negócios familiarizados com essa técnica de modelagem. A ontologia foi projetada com base em uma revisão sistemática da literatura em modelagem de redes de valor e refinada pela aplicação em três estudos de caso observacionais. Após a fase de refinamento, a validação parcial foi obtida por meio da pesquisa-ação técnica em um estudo de caso real em andamento em uma organização paquistanesa de telecomunicações, que depende fortemente do comércio eletrônico para serviços de varejo e avaliação de clientes.
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DANIEL COSTA DO COUTO
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CLASSIFICAÇÃO SEMIAUTOMÁTICA DE PRIORIDADE NO ATENDIMENTO A EMERGÊNCIAS MÉDICAS.
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Orientador : PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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MEMBROS DA BANCA :
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CICÍLIA RAQUEL MAIA LEITE
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JOSÉ ALFREDO FERREIRA DA COSTA
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MARCELINO PEREIRA DOS SANTOS SILVA
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PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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Data: 03/09/2018
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Serviços de Emergências Médicas, também conhecidos como Serviços de Ambulância ou Serviços Paramédicos (i.e., abreviados em alguns países como EMS, EMAS, EMARS ou SAMU) são serviços de emergência dedicados ao atendimento médico fora do contexto hospitalar, onde limitações de tempo e espaço no atendimento ao paciente podem implicar, nos piores casos, em agravamento severo de sua condição de saúde ou óbito. O principal Serviço de Emergência Médica no Brasil é o SAMU, mantido com recursos públicos de gestão federal, estadual e municipal. O atendimento médico via SAMU é um processo inter-organizacional que articula uma população de pacientes, uma rede de hospitais públicos e privados, e um serviço de regulação de atendimento telefônico por meio do qual a anamnese é realizada. Considerando a escassez de viaturas no SAMU, recursos humanos e equipamentos médicos adequados, o processo de regulação se torna não apenas uma triagem médica, mas também um mecanismo de priorização da vida. Além disso, o risco de chamadas fraudulentas ou oportunistas ao serviço, p.ex. casos de hipocondria ou trotes, associado à perda de tempo comumente percebida no acesso ao serviço via ligação telefônica somente, torna a regulação do SAMU um processo passível de constante otimização. Sendo assim, a questão central de pesquisa deste trabalho é como o processo de priorização de casos de emergência médica do SAMU poderia ser otimizado com o uso de tecnologias de Inteligência Artificial para classificação semiautomática da informação. Portanto, o objetivo geral deste trabalho é construir um Sistema de Apoio à Decisão projetado para reduzir o tempo geral de atendimento ao paciente pelo SAMU. Os objetivos específicos desta pesquisa incluem: (1) descrever o estado da arte em Sistemas de Apoio à Decisão para Emergências Médicas em Incidentes com Múltiplas Vítimas; (2) modelar uma ontologia para priorização de casos de emergência médica atendidos pelo SAMU; (3) avaliar a eficácia e eficiência da classificação produzida pela ontologia com o suporte da Secretaria Municipal de Saúde da cidade de Mossoró. O paradigma de pesquisa científica adotado neste trabalho é a Design Science, que consiste na organização do pensamento científico pela resolução de problemas socialmente relevantes.
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Serviços de Emergências Médicas, também conhecidos como Serviços de Ambulância ou Serviços Paramédicos (i.e., abreviados em alguns países como EMS, EMAS, EMARS ou SAMU) são serviços de emergência dedicados ao atendimento médico fora do contexto hospitalar, onde limitações de tempo e espaço no atendimento ao paciente podem implicar, nos piores casos, em agravamento severo de sua condição de saúde ou óbito. O principal Serviço de Emergência Médica no Brasil é o SAMU, mantido com recursos públicos de gestão federal, estadual e municipal. O atendimento médico via SAMU é um processo inter-organizacional que articula uma população de pacientes, uma rede de hospitais públicos e privados, e um serviço de regulação de atendimento telefônico por meio do qual a anamnese é realizada. Considerando a escassez de viaturas no SAMU, recursos humanos e equipamentos médicos adequados, o processo de regulação se torna não apenas uma triagem médica, mas também um mecanismo de priorização da vida. Além disso, o risco de chamadas fraudulentas ou oportunistas ao serviço, p.ex. casos de hipocondria ou trotes, associado à perda de tempo comumente percebida no acesso ao serviço via ligação telefônica somente, torna a regulação do SAMU um processo passível de constante otimização. Sendo assim, a questão central de pesquisa deste trabalho é como o processo de priorização de casos de emergência médica do SAMU poderia ser otimizado com o uso de tecnologias de Inteligência Artificial para classificação semiautomática da informação. Portanto, o objetivo geral deste trabalho é construir um Sistema de Apoio à Decisão projetado para reduzir o tempo geral de atendimento ao paciente pelo SAMU. Os objetivos específicos desta pesquisa incluem: (1) descrever o estado da arte em Sistemas de Apoio à Decisão para Emergências Médicas em Incidentes com Múltiplas Vítimas; (2) modelar uma ontologia para priorização de casos de emergência médica atendidos pelo SAMU; (3) avaliar a eficácia e eficiência da classificação produzida pela ontologia com o suporte da Secretaria Municipal de Saúde da cidade de Mossoró. O paradigma de pesquisa científica adotado neste trabalho é a Design Science, que consiste na organização do pensamento científico pela resolução de problemas socialmente relevantes.
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DANILO GOMES CARLOS
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UM COMPONENTE DE INTEGRAÇÃO ENTRE SISTEMAS DE GESTÃO DA APRENDIZAGEM E UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM UBÍQUA BASEADO EM WEB SERVICES E ONTOLOGIA
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Orientador : FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANGELICA FELIX DE CASTRO
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BRUNO DE SOUSA MONTEIRO
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FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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GUSTAVO AUGUSTO LIMA DE CAMPOS
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Data: 17/09/2018
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Sistema de Gestão da Aprendizagem (SGA) são softwares utilizados em atividades didáticas e gerenciais dos cursos na modalidade a distância, como também na modalidade presencial e semipresencial. Por outro lado, ferramentas educacionais com foco na mobilidade vêm ganhando bastante espaço nesse contexto. Os ambientes de aprendizagem ubíquos fornecem um meio de educação independente do espaço e tempo e possibilitam a adaptação ao contexto do usuário. Entretanto, a adoção dessas ferramentas digitais e práticas educacionais mais dinâmicas acabam sendo desencorajadas por não haver integração com o SGA adotado pela instituição. Neste sentido, o presente trabalho apresenta a concepção, desenvolvimento e avaliação de um componente de integração entre Sistemas de Gestão da Aprendizagem e um ambiente de aprendizagem ubíqua, Edubi, que faz uso da Youubi API. O componente faz uso de web services para prover interoperabilidade e de uma ontologia para realizar o mapeamento dos dados transportados de um ambiente para o outro. Com isso, é possível habilitar um leque de novas práticas, inclusive voltadas ao aprendizado informal. Para validar o componente foi utilizado o ambiente de aprendizagem Moodle, escolhido pela sua ampla adesão, inclusive pela Universidade Aberta do Brasil (UAB). A avaliação foi realizada em uma turma de 24 alunos e 1 professor do curso de Bacharelado em Ciência e Tecnologia da UFERSA. Durante o experimento os participantes puderam utilizar as aplicações Mobile e Web do Edubi em conjunto com o Moodle durante os períodos fora do horário da aula presencial. Os participantes do experimento realizaram o cadastro no Edubi com informações providas pelo Moodle por meio do componente proposto. Além disso, puderam interagir com conteúdos e eventos importados do ambiente Moodle no Edubi. Com isso, foi possível utilizar as ferramentas sociais e de gamificação providas pelo Edubi em conteúdos do Moodle. Os resultados da avaliação realizada durante o experimento, mostraram que o componente provê funcionalidades úteis e fáceis de serem utilizadas. Também foi identificada a intenção de uso do Edubi em conjunto com o Moodle por parte dos estudantes.
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Sistema de Gestão da Aprendizagem (SGA) são softwares utilizados em atividades didáticas e gerenciais dos cursos na modalidade a distância, como também na modalidade presencial e semipresencial. Por outro lado, ferramentas educacionais com foco na mobilidade vêm ganhando bastante espaço nesse contexto. Os ambientes de aprendizagem ubíquos fornecem um meio de educação independente do espaço e tempo e possibilitam a adaptação ao contexto do usuário. Entretanto, a adoção dessas ferramentas digitais e práticas educacionais mais dinâmicas acabam sendo desencorajadas por não haver integração com o SGA adotado pela instituição. Neste sentido, o presente trabalho apresenta a concepção, desenvolvimento e avaliação de um componente de integração entre Sistemas de Gestão da Aprendizagem e um ambiente de aprendizagem ubíqua, Edubi, que faz uso da Youubi API. O componente faz uso de web services para prover interoperabilidade e de uma ontologia para realizar o mapeamento dos dados transportados de um ambiente para o outro. Com isso, é possível habilitar um leque de novas práticas, inclusive voltadas ao aprendizado informal. Para validar o componente foi utilizado o ambiente de aprendizagem Moodle, escolhido pela sua ampla adesão, inclusive pela Universidade Aberta do Brasil (UAB). A avaliação foi realizada em uma turma de 24 alunos e 1 professor do curso de Bacharelado em Ciência e Tecnologia da UFERSA. Durante o experimento os participantes puderam utilizar as aplicações Mobile e Web do Edubi em conjunto com o Moodle durante os períodos fora do horário da aula presencial. Os participantes do experimento realizaram o cadastro no Edubi com informações providas pelo Moodle por meio do componente proposto. Além disso, puderam interagir com conteúdos e eventos importados do ambiente Moodle no Edubi. Com isso, foi possível utilizar as ferramentas sociais e de gamificação providas pelo Edubi em conteúdos do Moodle. Os resultados da avaliação realizada durante o experimento, mostraram que o componente provê funcionalidades úteis e fáceis de serem utilizadas. Também foi identificada a intenção de uso do Edubi em conjunto com o Moodle por parte dos estudantes.
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PAUL SYMON RIBEIRO ROCHA
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UMA FERRAMENTA COMPUTACIONAL GAMIFICADA COMO ESTRATÉGIA DE APOIO PARA APRENDIZAGEM DA LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS (LIBRAS).
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Orientador : ROMMEL WLADIMIR DE LIMA
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MEMBROS DA BANCA :
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CARLA KATARINA DE MONTEIRO MARQUES
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MARCIA JACYNTHA NUNES RODRIGUES LUCENA
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ROMMEL WLADIMIR DE LIMA
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Data: 28/09/2018
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No Brasil, mais de nove milhões e setecentas mil pessoas possuem algum nível de surdez, que varia de surdez leve, moderada, acentuada, severa, até a surdez profunda. Considerando as necessidades e as particularidades dos deficientes auditivos, e todo o histórico de exclusão perante a sociedade na qual foram submetidos, leis e decretos foram criados para assegurar seus direitos, e reconhecem a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) como meio legal de comunicação e expressão da comunidade surda. É por meio da LIBRAS que os surdos interagem com o mundo a partir de experiências visuais. Porém, a falta de conhecimento da população brasileira sobre a LIBRAS acarreta um isolamento dos surdos perante o restante da sociedade. A lei torna obrigatório o uso e o ensino da LIBRAS nas instituições federais de ensino, além disso, é dever das instituições apoiar o uso e a difusão de LIBRAS entre a população. Para isso, devem disponibilizar equipamentos, tecnologias da informação e comunicação, bem como recursos didáticos para apoiar o seu ensino. Com a expansão das Tecnologias de Informação e Comunicação, a educação ganhou novas ferramentas que vieram dinamizar o ensino e trazer novas perspectivas para o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, deve-se levar em consideração a tendência que a sociedade contemporânea parece estar cada vez mais interessada por jogos. Diante disso, este trabalho tem como objetivo principal apresentar o desenvolvimento de uma ferramenta computacional como estratégia de apoio à aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais. A proposta é oferecer uma ferramenta que utiliza como recurso para representação dos sinais da LIBRAS um intérprete virtual (avatar) como interface de comunicação, e para facilitar o aprendizado dessa língua, aumentar a motivação e o interesse na utilização da ferramenta, foram acrescentados elementos de gamificação.
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No Brasil, mais de nove milhões e setecentas mil pessoas possuem algum nível de surdez, que varia de surdez leve, moderada, acentuada, severa, até a surdez profunda. Considerando as necessidades e as particularidades dos deficientes auditivos, e todo o histórico de exclusão perante a sociedade na qual foram submetidos, leis e decretos foram criados para assegurar seus direitos, e reconhecem a Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) como meio legal de comunicação e expressão da comunidade surda. É por meio da LIBRAS que os surdos interagem com o mundo a partir de experiências visuais. Porém, a falta de conhecimento da população brasileira sobre a LIBRAS acarreta um isolamento dos surdos perante o restante da sociedade. A lei torna obrigatório o uso e o ensino da LIBRAS nas instituições federais de ensino, além disso, é dever das instituições apoiar o uso e a difusão de LIBRAS entre a população. Para isso, devem disponibilizar equipamentos, tecnologias da informação e comunicação, bem como recursos didáticos para apoiar o seu ensino. Com a expansão das Tecnologias de Informação e Comunicação, a educação ganhou novas ferramentas que vieram dinamizar o ensino e trazer novas perspectivas para o processo de ensino e aprendizagem. Além disso, deve-se levar em consideração a tendência que a sociedade contemporânea parece estar cada vez mais interessada por jogos. Diante disso, este trabalho tem como objetivo principal apresentar o desenvolvimento de uma ferramenta computacional como estratégia de apoio à aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais. A proposta é oferecer uma ferramenta que utiliza como recurso para representação dos sinais da LIBRAS um intérprete virtual (avatar) como interface de comunicação, e para facilitar o aprendizado dessa língua, aumentar a motivação e o interesse na utilização da ferramenta, foram acrescentados elementos de gamificação.
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CHARLES MILLER DE GOIS OLIVEIRA
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Modelo e Método de Resolução para Rede de Alta Velocidade, Uma Abordagem do Problema do Caixeiro Viajante com Coleta de Prêmios.
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Orientador : FRANCISCO CHAGAS DE LIMA JÚNIOR
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MEMBROS DA BANCA :
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FRANCISCO CHAGAS DE LIMA JÚNIOR
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CARLOS HEITOR PEREIRA LIBERALINO
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DARIO JOSÉ ALOISE
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GUSTAVO AUGUSTO LIMA DE CAMPOS
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Data: 05/10/2018
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A evolução das redes de alta velocidade é uma realidade cada vez mais constante nos centros urbanos. No Brasil não tem sido diferente, um exemplo disso são as Redes Comunitárias de Educação e Pesquisa (REDECOMEP). Os modelos de implantação da REDECOMEP têm como base central a instalação de uma infraestrutura de fibra óptica com o intuito de conectar centros de pesquisa e educação superior na formação de um consórcio que financiará a sustentação da rede. Diante desse cenário está a rede GigaMossoró, uma rede de alta velocidade que abrangerá todas as instituições públicas de ensino superior da cidade de Mossoró. Que interligará os clientes chaves e tentará abranger um número máximo possível de potenciais clientes, para isso se faz necessário criar um modelo que determine a rota de melhor caminho. Para encontrar a solução do problema a pesquisa se utilizou de um conjunto de ações sistematizadas com a finalidade de gerar novos conhecimentos. Assim o trabalho foi dividido em etapas que, como: entendimento do problema, levantamento bibliográfico, análise dos modelos e a última etapa é a conclusão. Para realizar o embasamento científico do trabalho foi necessário realizar um levantamento bibliográfico, onde entendeu-se os conceitos de heurística e metaheurística, onde o primeiro foi desenvolvido para solucionar problemas de alta complexidade com um tempo computacional razoável, já a metaheurística é destinada a encontrar uma boa solução, algumas vezes a ótima, onde a cada etapa é aplicada uma heurística subordinada, assim a metaheurística é um conjunto de heurísticas. Dentre essas metaheurísticas destaca-se o Problema do Caixeiro Viajante (PCV) e o Problema do Caixeiro Viajante com Coleta de Prêmios (PCV-CP). O PCV tem como objetivo sair de um ponto inicial passar por todos os pontos existentes e retornar para o ponto inicial, de modo que alcance todos os pontos com a menor rota possível e sem repetir nenhum ponto, já o PCV-CP usa a sistemática de sair de um ponto inicial, passar pelo máximo de pontos possíveis e retornar ao ponto inicial, de modo que para cada ponto não contemplado pelo modelo o problema receberá uma pontuação negativa, já os pontos contemplados terão uma pontuação positiva. Normalmente para solucionar o PCVCP é utilizado metaheurísticas como: Procedimento de busca adaptativa gulosa e randomizada (GRASP), Pesquisa em Vizinhança Variável (VNS) e o Método de Descida em Vizinhança Variável. Com base nas informações conseguimos definir os pontos de conexão da rede GigaMossoró e seus futuros potenciais clientes e foi desenvolvido um modelo matemático genérico para abordar o problema de melhor caminho para rede GigaMossoró. Como o problema proposto é reconhecidamente um problema NP-Completo, será utilizado como método de resolução a metaheurística Algoritmo Genético de Chaves Aleatórias, mais conhecido como BRKGA.
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A evolução das redes de alta velocidade é uma realidade cada vez mais constante nos centros urbanos. No Brasil não tem sido diferente, um exemplo disso são as Redes Comunitárias de Educação e Pesquisa (REDECOMEP). Os modelos de implantação da REDECOMEP têm como base central a instalação de uma infraestrutura de fibra óptica com o intuito de conectar centros de pesquisa e educação superior na formação de um consórcio que financiará a sustentação da rede. Diante desse cenário está a rede GigaMossoró, uma rede de alta velocidade que abrangerá todas as instituições públicas de ensino superior da cidade de Mossoró. Que interligará os clientes chaves e tentará abranger um número máximo possível de potenciais clientes, para isso se faz necessário criar um modelo que determine a rota de melhor caminho. Para encontrar a solução do problema a pesquisa se utilizou de um conjunto de ações sistematizadas com a finalidade de gerar novos conhecimentos. Assim o trabalho foi dividido em etapas que, como: entendimento do problema, levantamento bibliográfico, análise dos modelos e a última etapa é a conclusão. Para realizar o embasamento científico do trabalho foi necessário realizar um levantamento bibliográfico, onde entendeu-se os conceitos de heurística e metaheurística, onde o primeiro foi desenvolvido para solucionar problemas de alta complexidade com um tempo computacional razoável, já a metaheurística é destinada a encontrar uma boa solução, algumas vezes a ótima, onde a cada etapa é aplicada uma heurística subordinada, assim a metaheurística é um conjunto de heurísticas. Dentre essas metaheurísticas destaca-se o Problema do Caixeiro Viajante (PCV) e o Problema do Caixeiro Viajante com Coleta de Prêmios (PCV-CP). O PCV tem como objetivo sair de um ponto inicial passar por todos os pontos existentes e retornar para o ponto inicial, de modo que alcance todos os pontos com a menor rota possível e sem repetir nenhum ponto, já o PCV-CP usa a sistemática de sair de um ponto inicial, passar pelo máximo de pontos possíveis e retornar ao ponto inicial, de modo que para cada ponto não contemplado pelo modelo o problema receberá uma pontuação negativa, já os pontos contemplados terão uma pontuação positiva. Normalmente para solucionar o PCVCP é utilizado metaheurísticas como: Procedimento de busca adaptativa gulosa e randomizada (GRASP), Pesquisa em Vizinhança Variável (VNS) e o Método de Descida em Vizinhança Variável. Com base nas informações conseguimos definir os pontos de conexão da rede GigaMossoró e seus futuros potenciais clientes e foi desenvolvido um modelo matemático genérico para abordar o problema de melhor caminho para rede GigaMossoró. Como o problema proposto é reconhecidamente um problema NP-Completo, será utilizado como método de resolução a metaheurística Algoritmo Genético de Chaves Aleatórias, mais conhecido como BRKGA.
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JOSE ERICO GOMES DA SILVA
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“SOS Socorrista: Sistema para Auxiliar Equipe Médica de Emergência na Tomada de Decisão”
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Orientador : CICÍLIA RAQUEL MAIA LEITE
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MEMBROS DA BANCA :
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CICÍLIA RAQUEL MAIA LEITE
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FRANCISCO CHAGAS DE LIMA JÚNIOR
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PATRICIO DE ALENCAR SILVA
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JOSÉ ALFREDO FERREIRA DA COSTA
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Data: 19/11/2018
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As tecnologias da informação vêm a cada dia se inserindo em nosso cotidiano a ponto de a ausência gerar grande impacto em toda uma sociedade. Conforme a literatura a superlotação dos Serviços de Emergência Hospitalar, é uma problemática que assola saúde no que diz respeito ao atendimento humanizado de paciente no âmbito das emergências. Diante do exposto, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um sistema Web multiplataforma responsivo para o auxílio de equipes médicas no atendimento de emergências. O sistema utiliza questionários responsivos e adaptativos para a entrada de dados. Além disso, uma ontologia treinada com profissionais legais responsável pela tomada de decisão, sendo a sua saída de dados o suporte emergencial mais adequado para determinada ocorrência. Como resultados tem-se uma descrição e utilização do sistema e as dificuldades técnicas na sua implementação. Destaca-se que os questionamentos levantados durante o decorrer desse trabalho, proporcionou soluções para a problemática abordada, gerando assim novos conhecimentos científicos.
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As tecnologias da informação vêm a cada dia se inserindo em nosso cotidiano a ponto de a ausência gerar grande impacto em toda uma sociedade. Conforme a literatura a superlotação dos Serviços de Emergência Hospitalar, é uma problemática que assola saúde no que diz respeito ao atendimento humanizado de paciente no âmbito das emergências. Diante do exposto, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um sistema Web multiplataforma responsivo para o auxílio de equipes médicas no atendimento de emergências. O sistema utiliza questionários responsivos e adaptativos para a entrada de dados. Além disso, uma ontologia treinada com profissionais legais responsável pela tomada de decisão, sendo a sua saída de dados o suporte emergencial mais adequado para determinada ocorrência. Como resultados tem-se uma descrição e utilização do sistema e as dificuldades técnicas na sua implementação. Destaca-se que os questionamentos levantados durante o decorrer desse trabalho, proporcionou soluções para a problemática abordada, gerando assim novos conhecimentos científicos.
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NICHOLAS ANDRÉ PINHO DE OLIVEIRA
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Single image super-resolution method based on linear regression and Box-Cox transformation
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Orientador : ANGELICA FELIX DE CASTRO
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MEMBROS DA BANCA :
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ANGELICA FELIX DE CASTRO
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LEIVA CASEMIRO OLIVEIRA
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DANIEL FAUSTINO LACERDA DE SOUZA
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LEANDRO CARLOS DE SOUZA
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RENATA MARIA CARDOSO RODRIGUES DE SOUZA
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Data: 05/12/2018
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Image super-resolution is an essential operation in digital image processing and aims at recovering a high-resolution image from one or more low-resolution input images. The process in which a high-resolution image is obtained involves the creation of new and unknown pixels that must be estimated. Super-resolution algorithms can be classified as multi-image SR and single-image SR. Multi-image SR methods utilize multiple lowresolution image as input, whereas single-image SR methods utilize only one low-resolution image. Traditional methods such as nearest interpolation, bicubic interpolation and bilinear interpolation are all example of single-image SR methods. These methods, while simple, introduces many artifacts in the high-resolution images. Several methods have emerged in the past decade with the goal of obtaining better, artifacts-free high-resolution images. This thesis proposes a novel single image super-resolution method, that uses a multiple linear regression model and the Box-Cox transform to interpolate the unknown pixels in the high-resolution image. Our proposed method is compared against the classical interpolation methods using the Ultra Eye image data set. The methods are compared by building confidence intervals using the bootstrap method.
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Image super-resolution is an essential operation in digital image processing and aims at recovering a high-resolution image from one or more low-resolution input images. The process in which a high-resolution image is obtained involves the creation of new and unknown pixels that must be estimated. Super-resolution algorithms can be classified as multi-image SR and single-image SR. Multi-image SR methods utilize multiple lowresolution image as input, whereas single-image SR methods utilize only one low-resolution image. Traditional methods such as nearest interpolation, bicubic interpolation and bilinear interpolation are all example of single-image SR methods. These methods, while simple, introduces many artifacts in the high-resolution images. Several methods have emerged in the past decade with the goal of obtaining better, artifacts-free high-resolution images. This thesis proposes a novel single image super-resolution method, that uses a multiple linear regression model and the Box-Cox transform to interpolate the unknown pixels in the high-resolution image. Our proposed method is compared against the classical interpolation methods using the Ultra Eye image data set. The methods are compared by building confidence intervals using the bootstrap method.
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WEDSON CARLOS GOMES DE OLIVEIRA
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Sistema Multiagente Fuzzy para Monitoramento e Avaliação dos Fatores de Risco do AVC.
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Orientador : MARCELINO PEREIRA DOS SANTOS SILVA
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MEMBROS DA BANCA :
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CICÍLIA RAQUEL MAIA LEITE
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FRANCISCO MILTON MENDES NETO
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MARCELINO PEREIRA DOS SANTOS SILVA
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ROBSON DO NASCIMENTO FIDALGO
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Data: 05/12/2018
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O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma das maiores causas de morte e incapacidade de indivíduos em todo o planeta. Considerada uma emergência médica, tem como característica o aparecimento dos sintomas de forma abrupta em um dos lados do corpo inicialmente. O AVC pode ser isquêmico quando tem-se obstrução das artérias, ou hemorrágico quando apresenta rompimento das artérias responsáveis por levarem sangue ao cérebro e possui como principais fatores de risco a hipertensão, fibrilação atrial, diabetes, dislipidemia, tabagismo e sedentarismo. Alguns destes fatores estão ligados diretamente aos hábitos e estilo de vida das pessoas. Outros fatores como idade, raça, histórico na família e sexo também influenciam sua incidência. Desta forma, este trabalho tem como objetivo desenvolver um sistema multiagente fuzzy para orientar, monitorar, classificar e avaliar pacientes com relação à prevenção primária dos fatores de riscos do AVC, intitulado SoStroke. O sistema é dividido em dois módulos, Sostroke web de uso exclusivo do médico, responsável por classificar, avaliar, criar condutas para seus pacientes e ao mesmo tempo acompanhar e monitorar o seu desempenho. Já o Sostroke mobile é responsável por interpretar as condutas e emiti-las em forma de notificações no smartphone dos pacientes, com base na sensibilidade ao contexto. As notificações podem ser uma dica ou pergunta e todas demandam de respostas dos usuários, representando a realização da tarefa ou não. Por fim, para validar o SoStroke foi realizado um estudo de caso com médicos especialistas e coletou-se sugestões dos profissionais. Além disso, foi realizado testes de usabilidade obtendo resultados satisfatórios baseado em métricas da literatura e na opinião dos especialistas.
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O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma das maiores causas de morte e incapacidade de indivíduos em todo o planeta. Considerada uma emergência médica, tem como característica o aparecimento dos sintomas de forma abrupta em um dos lados do corpo inicialmente. O AVC pode ser isquêmico quando tem-se obstrução das artérias, ou hemorrágico quando apresenta rompimento das artérias responsáveis por levarem sangue ao cérebro e possui como principais fatores de risco a hipertensão, fibrilação atrial, diabetes, dislipidemia, tabagismo e sedentarismo. Alguns destes fatores estão ligados diretamente aos hábitos e estilo de vida das pessoas. Outros fatores como idade, raça, histórico na família e sexo também influenciam sua incidência. Desta forma, este trabalho tem como objetivo desenvolver um sistema multiagente fuzzy para orientar, monitorar, classificar e avaliar pacientes com relação à prevenção primária dos fatores de riscos do AVC, intitulado SoStroke. O sistema é dividido em dois módulos, Sostroke web de uso exclusivo do médico, responsável por classificar, avaliar, criar condutas para seus pacientes e ao mesmo tempo acompanhar e monitorar o seu desempenho. Já o Sostroke mobile é responsável por interpretar as condutas e emiti-las em forma de notificações no smartphone dos pacientes, com base na sensibilidade ao contexto. As notificações podem ser uma dica ou pergunta e todas demandam de respostas dos usuários, representando a realização da tarefa ou não. Por fim, para validar o SoStroke foi realizado um estudo de caso com médicos especialistas e coletou-se sugestões dos profissionais. Além disso, foi realizado testes de usabilidade obtendo resultados satisfatórios baseado em métricas da literatura e na opinião dos especialistas.
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