Banca de DEFESA: SALATIEL DANTAS SILVA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: SALATIEL DANTAS SILVA
DATA: 27/02/2018
HORA: 09:00
LOCAL: UFERSA - Sala de Videoconferência
TÍTULO:

KNOWLEDGEMON HUNTERS: UM JOGO SÉRIO COM GEOLOCALIZAÇÃO PARA APOIAR A APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS COM AUTISMO E DIFICULDADES DE APRENDIZADO


PALAVRAS-CHAVES:

Realidade Aumentada. Realidade Virtual. Ontologias, Objetos de Aprendizagem.


PÁGINAS: 147
GRANDE ÁREA: Ciências Exatas e da Terra
ÁREA: Ciência da Computação
RESUMO:

O autismo é uma síndrome comportamental com etiologias diferentes, atingindo profundamente o processo de desenvolvimento infantil. Crianças portadoras de autismo apresentam algumas características em comum: inaptidão de relacionar-se com outras pessoas, levando-as ao isolamento; distúrbios de comunicação e preocupação obsessiva pelo que é imutável. Este fenômeno pode ocorrer em pessoas de qualquer classe, raça ou cultura, sendo cerca de 65% a 90% dos casos associados a alguma deficiência mental. Segundo dados estatísticos de 2012, existem sessenta milhões de pessoas ao redor do mundo que apresentam esta condição. Além da grande quantidade de casos de crianças autistas ao redor do mundo, existe também o despreparo de algumas instituições de ensino em usar recursos que facilitem o processo de aprendizado dessas crianças. Diante disso, esta dissertação visa responder a questão de pesquisa: Como um jogo sério pode ser projetado para minimizar o tempo de isolamento social e auxiliar no aprendizado de crianças com Transtorno do Espectro Autista? Para isso, o projeto Knowledgemon-Hunters dispõe de um jogo sério cujo objetivo é reduzir o isolamento social e auxiliar no aprendizado de crianças com Transtorno do Espectro Autista e com dificuldade de aprendizado. A aplicação desenvolvida apresenta monstros digitais, que oferecem Objetos de Aprendizagem (OAs). Esses monstros podem ser geograficamente distribuídos no mundo real. Cada monstro traz consigo informações definidas por especialistas responsáveis pelas crianças. Com o uso de um dispositivo computacional móvel, as crianças podem caçar e capturar os monstros. Em seguida, os mesmos podem visualizar os monstros através de técnicas de realidade virtual e realidade aumentada. Uma vez que os monstros são capturados, as informações neles contidas são transmitidas para o usuário. Para validação, realizou-se a apresentação da aplicação e entrevistas com 10 profissionais em autismo que trabalham em escolas localizadas na cidade de Mossoró/RN. Os resultados demonstram que a aplicação tem potencial para alcançar os objetivos propostos.


MEMBROS DA BANCA:
Externo à Instituição - ALEX SANDRO GOMES - UFPE
Presidente - 1286535 - FRANCISCO MILTON MENDES NETO
Externo ao Programa - 1670040 - KARLA ROSANE DO AMARAL DEMOLY
Interno - 1245044 - PATRICIO DE ALENCAR SILVA
Notícia cadastrada em: 27/02/2018 07:32
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