TELEGAMI: UMA FERRAMENTA GAMIFICADA COM APLICAÇÃO EM UM MÓDULO DE ATIVIDADE GAMIFICADO PARA O MOODLE.
Gamificação, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Educação, Processo de Ensino e Aprendizagem.
O avanço da tecnologia tem proporcionado diversas mudanças no âmbito educacional, oferecendo ferramentas e estratégias para apoiar o processo de ensino e aprendizagem. Dentro deste contexto, tem-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem cada vez mais presentes no processo de ensino e aprendizagem, auxiliando o gerenciamento dos conteúdos educacionais e o acompanhamento dos alunos. Estes ambientes muitas vezes enfrentam uma grande dificuldade, que é a pouca interação dos alunos com o ambiente, eles acessam somente quando existe alguma atividade avaliativa ou quando exigidos pelo professor e poucas vezes a interação é por motivação própria, por desejar aprender, por sentir um prazer em realizar a atividade proposta pelo professor. Buscando uma forma de aumentar o interesse do aluno no processo de aprendizagem, uma nova abordagem vem ganhando espaço no campo da educação por oferecer uma alternativa para gerar e manter a motivação e o engajamento dos alunos no processo de aprendizagem. Esta abordagem é conhecida como Gamificação, e propõe o uso de elementos presentes em jogos em ambientes não jogos, com o intuito de gerar interesse em um público alvo. Seguindo essa perspectiva, o presente trabalho apresenta uma ferramenta que implementa Gamificação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem, o ambiente escolhido para receber a ferramenta foi o Moodle. A proposta é oferecer uma ferramenta com vários elementos de jogos com o intuito de tornar o curso mais prazeroso para os alunos, foram implementados os seguintes elementos: pontos; níveis; ranking; emblemas; integração; desafios; loops de engajamento; personalização; feedback. Para validar a ferramenta foi realizado um minicurso dividido em duas etapas e ao final do minicurso foi aplicado um questionário para obter uma avaliação qualitativa, esse buscou avaliar se a aplicação da ferramenta tornou o curso mais prazeroso para os alunos. As respostas foram mensuradas utilizando a escala de Likert, que especifica o nível de concordância do respondente com a pergunta, esta escala utiliza cinco níveis de concordância que vai desde a concordância total até a discordância total.