Banca de QUALIFICAÇÃO: SALATIEL DANTAS SILVA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: SALATIEL DANTAS SILVA
DATA: 21/02/2017
HORA: 08:00
LOCAL: Auditório do CCEN - UFERSA
TÍTULO:

Knowledgemon Hunters: Um Jogo Sério com Geolocalização para Apoiar a Aprendizagem de Crianças com Autismo e Dificuldades de Aprendizado


PALAVRAS-CHAVES:

Realidade virtual; Jogos sérios; Realidade aumentada; Geolocalização; Gamificação; Autismo; Objetos de Aprendizado


PÁGINAS: 43
GRANDE ÁREA: Ciências Exatas e da Terra
ÁREA: Ciência da Computação
RESUMO:

O autismo é uma síndrome comportamental com etiologias diferentes, atingindo profundamente o processo de desenvolvimento infantil. Crianças portadoras de autismo apresentam algumas características em comum: inaptidão de relacionar-se com outras pessoas, levando-as ao isolamento; distúrbios de comunicação e preocupação obsessiva pelo que é imutável. Este fenômeno pode ocorrer em pessoas de qualquer classe, raça ou cultura, sendo cerca de 65% a 90% dos casos associados a alguma deficiência mental. Segundo dados estatísticos de 2012, existem sessenta milhões de pessoas ao redor do mundo que apresentam esta condição. Além da grande quantidade de casos de crianças autistas ao redor do mundo, existe também o despreparo de algumas instituições de ensino em usar recursos que facilitem o processo de aprendizado dessas crianças. Diante disso, o projeto Knowledgemon-Hunters tem como objetivo melhorar o processo de ensino-aprendizagem de crianças e jovens com autismo e déficit de atenção. A aplicação apresentará monstrinhos digitais, chamados de k-monsters, que oferecerão Objetos de Aprendizagem (OAs). Esses monstrinhos estarão geograficamente distribuídos no mundo real. Cada k-monster trará consigo informações pertinentes às mais diversas áreas de conhecimento tais como português, matemática, entre outras. Os monstros estarão dispostos geograficamente no mundo real e, com o uso de um dispositivo computacional móvel, os usuários poderão capturá-los. Os jogadores visualizarão os monstrinhos através de técnicas de realidade virtual e realidade aumentada. Uma vez que eles são capturados, as informações neles contidas serão transmitidas para o usuário através de pequenos jogos. O jogo levará em consideração as necessidades especiais das crianças autistas, a fim de que elas sintam-se motivadas a utilizar o sistema para elevar assim seus níveis de conhecimento.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 1521615 - ANGELICA FELIX DE CASTRO
Externo à Instituição - BRUNO DE SOUSA MONTEIRO - UFERSA
Presidente - 1286535 - FRANCISCO MILTON MENDES NETO
Interno - 2245044 - PATRICIO DE ALENCAR SILVA
Notícia cadastrada em: 14/02/2017 06:57
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