A lógica, a linguagem de programação Scratch e a robótica educacional como potencializadoras no percurso do aprendizado em crianças em ensino regular.
Lógica. Scratch. Robótica educacional. Aprender fazendo. Brincar.
O presente trabalho, intitulado A lógica, a linguagem de programação Scratch e a robótica educacional como potencializadoras no percurso do aprendizado em crianças em ensino regular, é uma pesquisa de natureza qualitativa, realizada em uma escola da rede municipal de ensino, na cidade de Cruzeta/RN. Objetiva de maneira geral identificar as possíveis contribuições da lógica, da linguagem de programação e da robótica educacional no processo de aprendizagem em crianças em ensino regular, mediante o aprender fazendo e o
brincar. De forma específica busca: a) analisar como a lógica, a linguagem de programação Scratch e a
robótica educacional contribuem para os processos de autonomia; b) verificar a interação humano-computador, baseado no usuário, dos participantes da pesquisa com a linguagem de programação Scratch e a robótica educacional, apontando como eles se apropriam desses recursos e como eles os transformam em algo pessoal; c) averiguar o processo do aprender fazendo, identificando quais as principais características externadas pelos participantes mediante o método; d) identificar as principais mudanças ocorridas no processo de aprendizagem nos participantes mediante suas ações na oficina. Foram utilizados como instrumentos de pesquisa as observações, as filmagens e o diário de campo, valendose da metodologia descritiva-exploratória, articulando teoria e prática evidenciada, do aprender fazendo e do brincar. Durante a pesquisa, para que o campo fosse construído, foi realizada uma revisão sistemática de literatura em algumas bases digitais, para que fosse possível analisar o estado da arte acerca da utilização do Scratch e da robótica educacional, como
também, para conseguir identificar as lacunas presentes neste aspecto. A pesquisa está organizada
em oito capítulos, onde estão sendo abordadas a contextualização, a construção do campo, a
conceituação da lógica e da linguagem de programação em um sentido amplo, bem como a
linguagem Scratch no contexto educacional como uma ferramenta interdisciplinar, as experiências educacionais a envolvendo, a fluência digital, a robótica, a robótica educacional e sua utilização na educação, o brincar como recurso do aprendizado, os processos metodológicos, a realização da oficina, bem como a discussão da coleta de dados. Mediante a análise dos dados, observou-se que, a partir do brincar, o Scratch e a robótica educacional contribuíram com o desenvolvimento de competências como: pensamentos mais ágeis, formulação de ideias, criatividade, criticidade, pensamento sistêmico, autonomia, trabalho em equipe e cooperativismo, além de ter proporcionado propostas que levaram os participantes a condições efetivas de se tornarem incluídos digitalmente.