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Banca de DEFESA: KAMILLA KATINLLYN FERNANDES DOS SANTOS

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: KAMILLA KATINLLYN FERNANDES DOS SANTOS
DATA: 30/03/2021
HORA: 08:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO:

O JOGO ESCAPE ROOM: OLHARES INTERDISCIPLINARES DE UMA FERRAMENTA MEDIADORA NO PROCESSO EDUCATIVO


PALAVRAS-CHAVES:

Escape Room. Interdisciplinaridade. Mediação.


PÁGINAS: 211
GRANDE ÁREA: Ciências Humanas
ÁREA: Educação
RESUMO:

Inúmeras dimensões permeiam a forma como se ensina e como se aprende na escola, muito embora, uma destas pareça incidir mais diretamente no grau de aprofundamento das aprendizagens: a mediação dos conteúdos. É necessário sempre buscar propostas de percurso do fazer metodológico que integrem a atividade intelectual. Vislumbramos nos jogos que, inegavelmente, fazem parte do cotidiano dos jovens/nativos digitais, uma possibilidade de constituir espaços de interação, vivências e aprendizagens. Neste sentido, a nossa pesquisa tem como objetivo geral analisar o jogo Escape Room enquanto ferramenta interdisciplinar mediadora no processo educativo. Para isso, partimos de uma pesquisa de métodos mistos, tendo combinadas as abordagens qualitativa e quantitativa e realizamos uma pesquisa-ação, em que os caminhos metodológicos se deram na construção de um framework, implantação do jogo e aplicação de questionários em um curso de formação de professores do IFRN – Campus Ipanguaçu. Para articulação da nossa primeira seção teórica, recorremos aos estudos de Vygotsky (1989, 1996, 1998, 2000, 2001) para compreendermos os conceitos de Zona de Desenvolvimento Proximal, aprendizagem no contexto social e o papel da mediação. Na segunda seção teórica, em que descortinamos o jogo que é objeto desse estudo, utilizamo-nos dos estudos de Foncubierta e Rodríguez (2015) para definirmos os elementos constituintes do jogo, Murray (2015) na construção da matriz elementar de agência, imersão e transformação, Whitton (2018) para discutirmos os aspectos conceituais, Berzosa (2018) para abordarmos as competências e Santos e Moura (2011) na elaboração da fuga. Os resultados mostram que o jogo estimulou as inteligências linguística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal, naturalista, intrapessoal e interpessoal, despertou linhas de estimulação variadas, congregou eixos temáticos diferentes, oportunizou a aprendizagem de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais, incrementou todos os elementos que configuram um serious game e estimulou a aprendizagem tangente.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 013.593.424-94 - ALBINO OLIVEIRA NUNES - IFRN
Externo à Instituição - LUÍS MIGUEL DIAS CAETANO - UNILAB
Presidente - 422.700.904-97 - VERÔNICA MARIA DE ARAÚJO PONTES - UERN
Notícia cadastrada em: 26/03/2021 18:06
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