O jogo Escape Room: olhares interdisciplinares de uma ferramenta mediadora do processo de ensino e de aprendizagem
Escape Room. Interdisciplinaridade. Mediação. Ensino. Aprendizagem.
Inúmeras dimensões permeiam a forma como se ensina, muito embora, uma destas pareça incidir mais diretamente no grau de aprofundamento das aprendizagens: a organização e a mediação dos conteúdos. Estreitá-los e fragmentá-los na lógica formalizada das disciplinas soa coerentemente científico. Na contramão desse tipo de esforço, trazemos o desafio do pensamento complexo que, em termos de pontos e contrapontos, se constrói para a compreensão das questões emergenciais da dinâmica moderna, pautando-se na dialógica para evitar as dicotomias e as cesuras conceituais exacerbadas. À guisa de uma introdução sobre esse pensar, ressoam as discussões sobre interdisciplinaridade e, descortinando nossa formação, a saber, fomos – e somos – ensinados diante de uma tradição disciplinar, buscamos propostas de percurso do fazer metodológico que integrem a atividade intelectual. Vislumbramos nos jogos que, inegavelmente, fazem parte do cotidiano dos jovens/nativos digitais, uma possibilidade de deixarmos essa realidade interna da sala de aula e alcançarmos a aproximação da libertação das múltiplas gaiolas epistemológicas que podem nos prender. Esses jogos, mesmo quando não constituem a condição dos serious games, podem constituir espaços de interação, vivências e aprendizagens. Destarte, alicerçamos o nosso estudo no objetivo geral de analisar o jogo Escape Room enquanto ferramenta interdisciplinar mediadora do processo de ensino e de aprendizagem. Para isso, pautadas em uma abordagem qualitativa, realizamos uma pesquisa-ação, em que os caminhos metodológicos se deram na construção de um framework, elaboração e implantação do jogo e aplicação de questionários em dois cursos de formação de professores do IFRN – Campus Ipanguaçu. Para articulação da nossa primeira seção teórica, que versa sobre a aprendizagem no contexto social, a Zona de Desenvolvimento Proximal e o papel da mediação, recorremos aos estudos de Vygotsky (1989, 1996, 1998, 2000, 2001), Friedrich (2012) e Sakharov (1927). Na construção da segunda seção teórica, em que descortinamos o jogo objeto desse estudo, utilizamo-nos dos estudos de Foncubierta e Rodríguez (2015), Murray (2015), Whitton (2018), Berzosa (2018) e Santos e Moura (2021). Os resultados, ainda em fase construtiva, mostram que o jogo estimulou as inteligências linguística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal, naturalista, intrapessoal e interpessoal, despertou linhas de estimulação variadas, congregou eixos temáticos diferentes, oportunizou a aprendizagem de conteúdos conceituais, procedimentais e atitudinais, incrementou todos os elementos que configuram um serious game e estimulou a aprendizagem tangente.