Banca de DEFESA: ANA CAROLINA DE SOUSA FERREIRA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ANA CAROLINA DE SOUSA FERREIRA
DATA : 28/02/2025
HORA: 08:00
LOCAL: https://meet.google.com/bjq-rikf-qeg
TÍTULO:

ABORDAGEM PERSONALIZADA POR MEIO DE MICROINTERAÇÕES GAMIFICADAS E SENSÍVEIS À LOCALIZAÇÃO PARA O APRENDIZADO UBÍQUO DE LÍNGUAS


PALAVRAS-CHAVES:

Linguagens. Inglês. Contexto. Gamificação. Engajamento. Usabilidade


PÁGINAS: 119
RESUMO:

O fácil acesso à informação, proporcionado pelo avanço tecnológico, potencializou o aprendizado autônomo, que desempenha um papel crucial no processo de aprendizagem de línguas. Com isso, veio o surgimento do termo Aprendizagem Ubíqua, que se refere à capacidade de aprender em qualquer lugar, a qualquer momento e sensível ao contexto do aprendiz. Essa flexibilidade promove uma aplicação mais integrada e personalizada para adquirir conhecimento linguístico. Hoje, na era dos dispositivos móveis, há diversos aplicativos que auxiliam no aprendizado autônomo, como o Duolingo, Rosetta Stone, Memrise e muitos outros. Porém, esses aplicativos não trazem conteúdos baseados no contexto geolocalizado de cada usuário. Com isso, o presente trabalho possui como objetivo propor uma abordagem baseada em um aplicativo móvel que utiliza a localização para sugerir vocabulário contextualizado, combinando estratégias de microinterações e recursos de gamificação com a finalidade de manter o usuário mais engajado. O aplicativo proposto oferece funcionalidades como Palavra do Dia, jogos interativos, sistema de recompensas e a organização de palavras aprendidas conforme os locais visitados. A validação da proposta foi realizada por meio de três análises: (i) um teste experimental, no qual um grupo utilizou o aplicativo e outro (grupo de controle) usou métodos tradicionais, com a retenção de vocabulário avaliada por meio de pré-teste e pós-teste; (ii) um teste de usabilidade, em que os participantes realizaram tarefas no aplicativo utilizando o método Think Aloud e avaliaram a experiência por meio da escala System Usability Scale (SUS), com os relatos analisados na ferramenta Iramuteq; e (iii) uma análise de engajamento, utilizando eventos do Google Analytics para mensurar a frequência e o padrão de uso das funcionalidades. Além disso, a aceitação do aplicativo foi avaliada por meio do modelo Technology Acceptance Model (TAM), que revelou uma alta percepção de utilidade e facilidade de uso, mas apontou a necessidade de estratégias para incentivar o uso contínuo. Os resultados indicam que a personalização do aprendizado, quando combinada com gamificação e contexto geolocalizado, pode aumentar o engajamento e melhorar a retenção de vocabulário. Assim, este trabalho contribui para o desenvolvimento de ferramentas educacionais mais eficazes, fornecendo ideias sobre o impacto da gamificação e da aprendizagem contextualizada no ensino de línguas.


MEMBROS DA BANCA:
Externo à Instituição - PHILIPE PEREIRA BORBA DE ARAÚJO - UFPB
Externo ao Programa - 1866814 - ANDRE DUARTE LUCENA - nullPresidente - 1855470 - BRUNO DE SOUSA MONTEIRO
Interno - 1810758 - PAULO GABRIEL GADELHA QUEIROZ
Notícia cadastrada em: 20/02/2025 16:47
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